添加 Shadertool(谁需要??????)
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@ -0,0 +1,39 @@
指令介绍
shadertool - 使用 SkSLSkia Shader Language代码实时渲染并生成 GIF 动画
格式
shadertool [选项] <SkSL 代码>
示例
`shadertool "void main() { sk_FragColor = vec4(sin(sk_FragCoord.x * 0.01), 0, 0, 1); }"`
使用默认参数320×1801秒15fps渲染一段红色水平波纹动画。
`shadertool --width 256 --height 256 --duration 2.0 --fps 20 "void main() { sk_FragColor = vec4(fract(sk_FragCoord * 0.02), 1); }"`
以 256×256 分辨率、2 秒时长、20 帧每秒渲染一个彩色格点动画。
参数说明
SkSL 代码(必填)
- 类型:字符串(建议用英文双引号包裹)
- 内容:符合 SkSL 语法的片段着色器代码,必须包含 `void main()` 函数,并为 `sk_FragColor` 赋值。
- 注意:插件会自动去除代码首尾的单引号或双引号,便于命令行输入。
--width <整数>(可选)
- 默认值320
- 作用:输出 GIF 的宽度(像素),必须大于 0。
--height <整数>(可选)
- 默认值180
- 作用:输出 GIF 的高度(像素),必须大于 0。
--duration <浮点数>(可选)
- 默认值1.0
- 作用:动画总时长(秒),必须大于 0。
- 限制:`duration × fps` 必须 ≥ 1 且 ≤ 100即至少 1 帧,最多 100 帧)。
--fps <浮点数>(可选)
- 默认值15.0
- 作用:每秒帧数,控制动画流畅度,必须大于 0。
- 常见值10低配流畅、15默认、24/30电影/视频级)。
使用方式
直接在群聊或私聊中发送 `shadertool` 指令,附上合法的 SkSL 代码即可。

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@ -0,0 +1,41 @@
from nonebot_plugin_alconna import Alconna, Args, Option, UniMessage, on_alconna
from konabot.common.nb.exc import BotExceptionMessage
from konabot.plugins.sksl.run_sksl import render_sksl_shader_to_gif
cmd_run_sksl = on_alconna(Alconna(
"shadertool",
Option("--width", Args["width_", int]),
Option("--height", Args["height_", int]),
Option("--duration", Args["duration_", float]),
Option("--fps", Args["fps_", float]),
Args["code", str],
))
@cmd_run_sksl.handle()
async def _(
code: str,
width_: int = 320,
height_: int = 180,
duration_: float = 1.0,
fps_: float = 15.0,
):
if width_ <= 0 or height_ <= 0:
raise BotExceptionMessage("长宽应该大于 0")
if duration_ <= 0:
raise BotExceptionMessage("渲染时长应该大于 0")
if fps_ <= 0:
raise BotExceptionMessage("渲染帧率应该大于 0")
if fps_ * duration_ < 1:
raise BotExceptionMessage("时长太短或帧率太小,没有帧被渲染")
if fps_ * duration_ > 100:
raise BotExceptionMessage("太多帧啦!试着缩短一点时间吧!")
code = code.strip("\"").strip("'")
try:
res = await render_sksl_shader_to_gif(code, width_, height_, duration_, fps_)
await cmd_run_sksl.send(await UniMessage().image(raw=res).export())
except (ValueError, RuntimeError) as e:
await cmd_run_sksl.send(await UniMessage().text(f"渲染时遇到了问题:\n\n{e}").export())

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@ -0,0 +1,155 @@
import asyncio
import io
import struct
from loguru import logger
import numpy as np
import skia
from PIL import Image
def _pack_uniforms(uniforms_dict, width, height, time_val):
"""
根据常见的教学用 uniform 布局打包字节数据
假设 SkSL 中 uniform 顺序为: float u_time; float2 u_resolution;
内存布局: [u_time(4B)][u_res_x(4B)][u_res_y(4B)] (总共 12 字节,无填充)
注意:为匹配 skia.RuntimeEffect 的紧凑布局,已移除 float 和 float2 之间的 4 字节填充。
"""
# u_time (float) - 4 bytes
time_bytes = struct.pack('f', time_val)
# u_resolution (vec2/float2) - 8 bytes
res_bytes = struct.pack('ff', float(width), float(height))
# 移除填充字节,使用紧凑布局
return time_bytes + res_bytes
def _render_sksl_shader_to_gif(
sksl_code: str,
width: int = 256,
height: int = 256,
duration: float = 2.0,
fps: float = 15,
) -> io.BytesIO:
"""
渲染 SkSL 着色器动画为 GIF适配 skia-python >= 138
"""
logger.info(f"开始编译\n{sksl_code}")
runtime_effect = skia.RuntimeEffect.MakeForShader(sksl_code)
if runtime_effect is None:
# SkSL 编译失败时,尝试获取错误信息(如果 skia 版本支持)
error_message = ""
# 注意skia-python 的错误信息捕获可能因版本而异
# 尝试检查编译错误是否在日志中,但最直接的是抛出已知错误
raise ValueError("SkSL 编译失败,请检查语法")
# --- 修复: 移除对不存在的 uniformSize() 的调用,直接使用硬编码的 12 字节尺寸 ---
# float (4 bytes) + float2 (8 bytes) = 12 bytes (基于 _pack_uniforms 函数的紧凑布局)
EXPECTED_UNIFORM_SIZE = 12
# 创建 CPU 后端 Surface
surface = skia.Surface(width, height)
frames = []
total_frames = int(duration * fps)
for frame in range(total_frames):
time_val = frame / fps
# 打包 uniform 数据
uniform_bytes = _pack_uniforms(None, width, height, time_val)
# [检查] 确保打包后的字节数与期望值匹配
if len(uniform_bytes) != EXPECTED_UNIFORM_SIZE:
raise ValueError(
f"Uniform 数据大小不匹配!期望 {EXPECTED_UNIFORM_SIZE} 字节,实际 {len(uniform_bytes)} 字节。请检查 _pack_uniforms 函数。"
)
uniform_data = skia.Data.MakeWithCopy(uniform_bytes)
# 创建着色器
try:
# makeShader 的参数: uniform_data, children_shaders, child_count
shader = runtime_effect.makeShader(uniform_data, None, 0)
if shader is None:
# 如果 SkSL 语法正确但 uniform 匹配失败makeShader 会返回 None
raise RuntimeError("着色器创建返回 None请检查 SkSL 语法和 uniform 数据匹配。")
except Exception as e:
raise ValueError(f"着色器创建失败: {e}")
# 绘制
canvas = surface.getCanvas()
canvas.clear(skia.Color(0, 0, 0, 255))
paint = skia.Paint()
paint.setShader(shader)
canvas.drawRect(skia.Rect.MakeWH(width, height), paint)
# --- 修复 peekPixels() 错误:改用 readPixels() 将数据复制到缓冲区 ---
image = surface.makeImageSnapshot()
# 1. 准备目标 ImageInfo (通常是 kBGRA_8888_ColorType)
target_info = skia.ImageInfo.Make(
image.width(),
image.height(),
skia.ColorType.kBGRA_8888_ColorType, # 目标格式,匹配 Skia 常见的输出格式
skia.AlphaType.kPremul_AlphaType
)
# 2. 创建一个用于接收像素数据的 bytearray 缓冲区
pixel_data = bytearray(image.width() * image.height() * 4) # 4 bytes per pixel (BGRA)
# 3. 将图像数据复制到缓冲区
success = image.readPixels(target_info, pixel_data, target_info.minRowBytes())
if not success:
raise RuntimeError("无法通过 readPixels() 获取图像像素")
# 4. 转换 bytearray 到 NumPy 数组 (BGRA 顺序)
img_array = np.frombuffer(pixel_data, dtype=np.uint8).reshape((height, width, 4))
# 5. BGRA 转换成 RGB 顺序 (交换 R 和 B 通道)
# [B, G, R, A] -> [R, G, B] (丢弃 A 通道)
rgb_array = img_array[:, :, [2, 1, 0]]
# 6. 创建 PIL Image
pil_img = Image.fromarray(rgb_array)
frames.append(pil_img)
# ------------------------------------------------------------------
# 生成 GIF
gif_buffer = io.BytesIO()
# 计算每帧的毫秒延迟
frame_duration_ms = int(1000 / fps)
frames[0].save(
gif_buffer,
format='GIF',
save_all=True,
append_images=frames[1:],
duration=frame_duration_ms,
loop=0, # 0 表示无限循环
optimize=True
)
gif_buffer.seek(0)
return gif_buffer
async def render_sksl_shader_to_gif(
sksl_code: str,
width: int = 256,
height: int = 256,
duration: float = 2.0,
fps: float = 15,
) -> io.BytesIO:
return await asyncio.to_thread(
_render_sksl_shader_to_gif,
sksl_code,
width,
height,
duration,
fps,
)